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5 lecciones de vida que nos enseñó Pac-Man

El ser humano siempre ha estado en una búsqueda a la explicación del porque de las cosas y su propósito en el mundo. Lamentablemente la humanidad ha pasado del análisis profundo y racional que eventualmente dió nacimiento a la filosofía y las ciencias, a más recientemente estar gastando dinero en comprar libros, agendas y entradas a conferencias para leer o escuchar los disparates de Paulo Coelho y Carlos Cuauhtémoc Sánchez, ignorando una fuente más pura y confiable como Pac-Man.

Pac-Man, es un juego legendario lanzado a mediados del 1980 por la compañía Namco, y distribuído en los Estados Unidos por Midway, cambió el rostro de los video juegos para siempre y es hoy uno de los más famosos de la historia. No solamente sirvió para que toda una generación nos gastáramos tiempo y dinero ($7.5 mil millones de dólares en moneditas para ser exactos) en lo que fue considerado una droga o la herramienta de Satanás para robar nuestras almas en su tiempo, sino que adicionalmente nos ha traído una filosofía de vida.

Es por ello que hoy, en KeDificil.com, con la aspiración de alzar a Pac-Man en su justa dimensión y ver si la gente se deja de estar leyendo las pendejadas de Paulo Coelho, traemos las 5 lecciones sobre la vida que nos enseñó Pac-Man.

5. Para pasar de nivel en la vida hay que comerle mierda a mucha gente.

Pac-Man esencialmente se trata de mantenerse vivo en un laberinto mientras logras comerte unos objetos en forma de bolitas, al tiempo que 4 fantasmas hacen todo para impedírtelo. Las bolitas claramente se asmilan al excremento que día a día debemos aguantar para pasar al siguiente nivel, y Pac-Man el ser humano común viviéndolo…

Una imagen de la niñez arruinada a la vez.

En la vida, todo el tiempo tienes que estar aguantando mierda con una sonrisa. Se la aguantas a tu pareja, a tu jefe, al AMET mmg que te paró por doblar donde dizque no se podía; tú al oficial de servicio al cliente de cualquier negocio donde sabes que te lo están clavando frío; el oficial de servicio al cliente a tí que sabe que tú no tienes la menor idea de lo que estás hablando y que, peor, no hay nada que él pueda hacer porque no toma esas decisiones, todo el mundo se la aguanta a los políticos, los políticos se la aguantan a los empresarios, etc. en esencia, la vida, como en Pac-Man, debes estar dispuesto a degustar un gran buffet de mierda.

Versión humanizada de ser Pac-Man.

Por lo general aceptamos esto como un hecho necesario de la vida con el propósito de eventualmente pasar al próximo nivel… y es en ese afán que descubrimos que…

4. Algunas veces… cosas buenas pueden suceder.

De vez en cuando la vida puede dar un giro positivo, sea como resultado de tus esfuerzos o por pura casualidad: cerraste un negocio que lucía imposible, te pavoneaste como un magnate en la reunión de tu promoción del colegio, te ganaste un carro en una rifa, un príncipe de Nigeria te ofreció $15 millones de dólares por ayudarlo o alguien por error te depósito un dinero en tu cuenta a través del NetBanking. Esos momentos en Pac-Man se conocen como comerse la galletita grande.

Lo que se aprovecha gastándolos en una cuerería… obvio.

En Pac-Man al comerse una galletita azul, los fantasmas que todo el tiempo te persiguen de repente se tornan azul y, contrario a como ocurre durante casi todo el juego, puedes en este caso comértelos tú. El uso de esas galletitas (o bolitas amarillas más grandesitas, como prefieras llamar ese pegotito de pixeles) es parte esencial de tener éxito en Pac-Man, y como en la vida, saber aprovecharlas es parte intrínseca del éxito.

3. Lamentablemente, las cosas buenas no duran para siempre.

En Pac-Man el poder de la bolitas amarillas grandes tiene un límite de tiempo, y no podrás estar comiéndote fantasmas de forma ilimitada. Lo que no es muy distinto a la vida, donde eventualmente terminas descubriendo que el príncipe de Nigeria es en realidad una mafia en Botswana que te está estafando, pero ya es muy tarde porque empeñaste tu carro para gastar el dinero en una cuerería contando con tus nuevas riquezas provenientes del Africa. Es en ese momento que debes tener cuidado con tu confianza desmedida para que tanto en Pac-Man, como en la vida, no termines sin cuartos, perseguido por un prestamista y con una venérea.

En imagen: coger una venérea.

2. Mientras más avanzas, la rutina se hace más complicada.

Por momentos, la vida tiende a ser una cadena sucesivas de rutinas, desde levantarse a irse al colegio, a salir corriendo para la universidad, hasta mantener un trabajo y formar una familia, y estas progresivamente son más complicadas. De ahí que el universitario añore los tiempos escolares, el que trabaje añore los tiempos universitarios, y el que mantiene familia añore aquellos tiempos donde llegar al hogar el que provocaba el caos era uno y no los muchachos jodiendo, no comiendo y no haciendo la tarea.

Justo en ese momento todos empezamos a sentirnos un poco triste por ese pobre compuesto de pixeles.

Pac-Man solo tiene un laberinto para todo el juego, lo que nos indica que realmente la vida es una sola y los niveles de dificultad varían a medida que se avanza, sea por el incremento en la velocidad de los fantasmas o porque sus movimientos se hacen cada vez más impredecibles mostrando la progresiva dificultad en la ejecución de nuestras diarias rutinas.

1. La vida está llena de problemas, luchas y dificultades… y después te casas.

“Tiriruiruiruirui ru”.

0.5. Después te divorcias y tu ex-esposa se aprovecha de tí y se queda con tu dinero.

En 1981 Midway sacó una secuela de Pac-Man sin autorización de Namco (los creadores originales), llamado Ms. Pac-Man, que en esencia es el mismo juego que Pac-Man solo que tiene más mapas, es más rápido, más divertido, más complejo y mejorado. Naturalmente Ms. Pac-Man comenzó a sustituir las maquinitas de Pac-Man en los arcades, se convirtió en uno de los juegos más jugados y populares en la historia de la industria, e hizo todo un dineral a cuesta de la popularidad inicial de Pac-Man, dinero que no recibió el fracasado y verdadero proyecto de secuela que preparaba Namco llamado “Super Pac-Man”.

Curiosamente… esto inició el principio del fin de la relación entre Namco y Midway.

Sobre Ash J. Williams

Chiquito, curvo hacia la derecha, babosito y burbujeante. Pagafantas empedernido que adora caminar sin zapatos en la playa, y hacer malabares con motosierras para la algarabía de los puticlubs.

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